确定多边形是否在视锥内部
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这是我的问题。我听说opengl忽略了视锥范围之外的顶点,并且不在渲染管线中考虑它们。最近,我碰到同一篇文章,说您应该检查一下自己,如果没有发现问题,则有责任找出不是opengl的问题!现在,
关于opengl这是真的吗?它了解点是否不在内部并且不渲染吗?
我正在开发一个草场,在矩形上有大约4000棵草。我的FPS非常糟糕,我想出的唯一解决方案是确定视口内有哪些草,然后只渲染它们!我的问题是,哪种解决方案最适合我找出哪个矩形不在内部或哪个矩形不在内部?
请考虑我的问题主要不是关于点,而是关于矩形。另外,我还需要根据草的距离对草进行排序,因此最好将草本机放在客户端内存中。
请让我知道是否有任何有效和实时的方法来查找任何给定的网格是否在视锥内部或外部。谢谢。
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讼乐
穗揣
郡豪靠暖
对于与深度上的网格排序有关的问题,应使用深度缓冲区:本质上,只有在距视口的距离小于相同位置上的先前片段的情况下,才能有效地渲染网格片段。这使您知道对网格进行排序。该缓冲区本质上是免费的,并且由于它丢弃了更远的片段,因此可以提高性能。
捅瓶啡