OpenGL / OpenGLES中的帧缓冲纹理行为
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在OpenGL / ES中,您必须注意在实现渲染到纹理功能时,不要引起反馈循环(从与写入相同的纹理中读取像素)。出于明显的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是不确定的。但是,如果您正在读取和写入相同纹理的不同像素,它也是不确定的行为吗?例如,如果我尝试制作一个内部包含渲染纹理的纹理图集。在渲染纹理时,我从存储在纹理地图集中的另一个纹理读取像素。
因为我没有在纹理中读取和写入相同的像素,所以仍然认为行为是不确定的,仅因为数据来自相同的纹理?
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