OpenGL绘制成千上万的2D圆

| 在我的应用程序中,我正在3D场景的顶部渲染数千个(约1万个)2D圆。我可以使用它,但是当有这么多圆圈(圆圈很小,直径约为16像素)时,性能会非常缓慢。我的画圆的代码如下:
for ( int i = 0; i < numCircles; i++) {
    int attributeMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_TRANSFORM_BIT
            | GL.GL_VIEWPORT_BIT | GL.GL_CURRENT_BIT
            | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT
            | GL.GL_ENABLE_BIT | GL.GL_LIGHTING_BIT;
    gl.glPushAttrib(attributeMask);
    gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
    gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING);
    gl.glPushMatrix();
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glOrtho(0d, dc.getView().getViewport().width, 0d, dc.getView()
            .getViewport().height, -1, 1);

    gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
    gl.glPushMatrix();
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST);

    Vec4 screenPt // this is calculated for each circle
    double size = 16;
    gl.glTranslated(screen.x, screen.y, 0d);
    gl.glScaled(size, size, size);

    gl.glCallList(fillListId);
    gl.glCallList(outlineListId);

    gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
    gl.glPopMatrix();
    gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
    gl.glPopMatrix();
    gl.glPopAttrib();
}
列表生成如下:
    NUM_SEGMENTS = 18;
    double[][] vertices = new double[2][NUM_SEGMENTS];
    for (int i = 0; i < NUM_SEGMENTS; i++)
    {
        double rad = -2 * Math.PI * ((double) i) / ((double) NUM_SEGMENTS);
        double x = Math.cos(rad);
        double y = Math.sin(rad);
        vertices[0][i] = x;
        vertices[1][i] = y;
    }

    gl.glNewList(id, GL.GL_COMPILE);
    gl.glBegin(GL.GL_LINE_LOOP); // 2 lists are actually created, the first time GL.GL_LINE_LOOP IS is used for the outline, and the second time GL.GL_POLYGON is used for the fill
    for (int j = 0; j < vertices[0].length; j++)
    {
        gl.glVertex2d(vertices[0][j], vertices[1][j]);
    }
    gl.glEnd();
    gl.glEndList();
我在这里明显做错了什么来减慢渲染速度吗?我应该在这里考虑使用顶点缓冲区吗?还是有其他技术可以加快速度? 谢谢, 杰夫     
已邀请:
您可以生成一个圆,将其涂成纹理,然后仅创建用该圆纹理化的(两个三角形的)表面。     
我认为所有这些代码
int attributeMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_TRANSFORM_BIT
        | GL.GL_VIEWPORT_BIT | GL.GL_CURRENT_BIT
        | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT
        | GL.GL_ENABLE_BIT | GL.GL_LIGHTING_BIT;
gl.glPushAttrib(attributeMask);
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrtho(0d, dc.getView().getViewport().width, 0d, dc.getView()
        .getViewport().height, -1, 1);

gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST);
和所有这些代码
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix();
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPopMatrix();
gl.glPopAttrib();
可以在循环外完成,只执行一次。 您只需要为对象平移/缩放推入并弹出一个矩阵。     

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