如何使用静态TexCoords和动态顶点调用glDrawElements

|| 我正在使用带有VBO的glDrawElements调用来渲染我的场景。场景是一块具有顶点和纹理坐标的布料-在此示例中,我正在渲染一个标志。 对于我的场景,顶点是动态的,这意味着我需要每帧写入一个VBO。我的大部分处理工作都是使用CUDA在GPU上完成的,因此我一直在不断地将CPU内存映射到GPU内存。另一方面,纹理坐标是静态的。为了使用glDrawElements进行渲染(据我所知),我应该在顶点VBO中交错纹理坐标,然后简单地调用glTexCoordPointer()和glEnableClientState()。这不是最佳选择,因为当我执行CPU <-> GPU内存映射时,我需要与我一起绘制所有纹理坐标。 有没有一种方法可以安排我的vbo,以便我可以更新vbo中的顶点数据而无需接触vbo中的纹理数据?以下是我的渲染代码-我当前已填充三个数组:索引数组,顶点数组和纹理数组。 在下面的代码中,indexVbo已映射到索引数组,而vbo已映射到顶点数组。我现在需要合并纹理。任何见解或建议将不胜感激。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, flagTexId);

glPushMatrix();
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVbo);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // Render flag mesh
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, numTriangles * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPopMatrix(); 

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    
已邀请:
您可以为两个顶点属性保留单独的VBO。这样,您甚至可以将tex-coord标记为静态,将另一个标记为动态。 是否实际更快取决于许多因素:驱动程序,内存设置等。将部分数据存储在静态内存中的好处可能会超过将整个顶点放在缓存行中的好处(当您进行交错时)。但是话又说回来,事实可能并非如此。确保在目标系统上进行基准测试。 IMO,将属性分为不同的VBO的一个很好的论据是,它是数据的最“自然”表示。但是我想这取决于个人品味以及是否让它影响您的编程:-) 顺便说一句,似乎您有一个小错误:您需要在调用
gl*Pointer
之前绑定正确的VBO(而且,如果您将单个VBO用于顶点,则偏移量和步幅也不正确)。这也是绑定单独的VBO的方式:只需在
gl*Pointer
调用之前选择正确的一个:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_texcoord);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
    

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