在OpenGL中变色

| 我正在使用OpenGL绘制2D。我正在尝试使用alpha覆盖纹理。我已经做到了:
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
然后我按相反的z顺序绘制。但是,我正在变色。这是一个示例,该示例应从一张图像平滑过渡到另一张图像(实际上,在这种特殊情况下,这些图像是无缝的,但是这种情况不会总是发生(因此,不,我不能有Alpha)): 看到中间的灰色补丁?该补丁均不在源PNG中。有谁知道这是什么原因以及如何解决?也许是完全不同的alpha策略? 编辑:供参考,这是两个纹理混合在一起:     
已邀请:
        如果将其用作混合功能,是否有任何变化?
glBlendFunc(GL_SRC_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
编辑/解决方案: 罪魁祸首是PNG中预乘的alpha。需要将Alpha从RGB中重新划分出来以校正图像并消除灰色伪像(有关详细信息,请参见评论链)     
        如果您的the2ѭ是默认的
GL_MODULATE
,则可能会有一些旧的颜色状态在周围徘徊。 渲染纹理的几何体之前,尝试使用
glColor3ub(255,255,255)
进行重置。     
        我现在在这里疯狂猜测,但是如果排除Z战斗和色彩调制,这可能是某种过滤伪像。快速测试之间的切换
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
如果效果在两个人之间改变,则某些过滤会以某种方式弄乱您的颜色。解决方案:使用mipmaping并使用保留所需功能的下采样方法生成mipmap级别。标准的“ 7”使用了一个相当愚蠢的盒子过滤器,所以不要使用它。     

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