在OpenGL中变色
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我正在使用OpenGL绘制2D。我正在尝试使用alpha覆盖纹理。我已经做到了:
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
然后我按相反的z顺序绘制。但是,我正在变色。这是一个示例,该示例应从一张图像平滑过渡到另一张图像(实际上,在这种特殊情况下,这些图像是无缝的,但是这种情况不会总是发生(因此,不,我不能有Alpha)):
看到中间的灰色补丁?该补丁均不在源PNG中。有谁知道这是什么原因以及如何解决?也许是完全不同的alpha策略?
编辑:供参考,这是两个纹理混合在一起:
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3 个回复
筷啸够对铅
编辑/解决方案: 罪魁祸首是PNG中预乘的alpha。需要将Alpha从RGB中重新划分出来以校正图像并消除灰色伪像(有关详细信息,请参见评论链)
需复
,则可能会有一些旧的颜色状态在周围徘徊。 渲染纹理的几何体之前,尝试使用
进行重置。
董碘奴星
和
如果效果在两个人之间改变,则某些过滤会以某种方式弄乱您的颜色。解决方案:使用mipmaping并使用保留所需功能的下采样方法生成mipmap级别。标准的“ 7”使用了一个相当愚蠢的盒子过滤器,所以不要使用它。