在OpenGL中使用抗锯齿功能进行颜色选择?
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我在OpenGL中遇到颜色选择和抗锯齿的问题。激活AA后,glReadPixels的结果在对象边缘和对象相交处显然是错误的。例如:
我在框#32(RGBA:32,0,0,0)附近渲染框#28(RGBA:28,0,0,0)。使用AA时,由于AA算法,我会得到一个错误的ReadPixel值(例如30),该值在立方体和三角形重叠的地方,或者在框边上为14。
我有大约40万个需要拾取的对象(这是一个拼图游戏)。能够按形状选择对象至关重要。
我曾尝试使用glDisable(GL_MULTISAMPLE)禁用AA,但是它不适用于某些AA模式(我看这取决于AA的实现方式-SS,MS,CS ..)
那么,如何选择基础对象?
暂时禁用AA的方法?
使用不同的缓冲区甚至渲染上下文?
还有其他建议吗?
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