OpenGL:使用顶点数组绘制立方体会导致图形故障
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当尝试使用顶点数组(而不是使用立即模式渲染)在OpenGL中绘制以下四边形时,我得到图片中所示的图形故障(线段),可以在下面的第二个链接中找到该故障。该线似乎向上延伸到无穷大。
GLdouble vertices[] = {
// back
0.0, 0.0, 0.0,
si, 0.0, 0.0,
si, -si, 0.0,
0.0, -si, 0.0,
// front
0.0, 0.0, si,
0.0, -si, si,
si, -si, si,
si, 0.0, si,
// left
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, -si, 0.0,
0.0, -si, si,
0.0, 0.0, si,
// right
si, 0.0, 0.0,
si, 0.0, si,
si, -si, si,
si, -si, 0.0,
// top
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, si,
si, 0.0, si,
si, 0.0, 0.0,
// bottom
0.0, -si, 0.0,
si, -si, 0.0,
si, -si, si,
0.0, -si, si,
};
立即绘制:
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < sizeof(vertices)/sizeof(*vertices)/3; i++)
glVertex3d(vertices[i * 3], vertices[i * 3 + 1], vertices[i * 3 + 2]);
glEnd();
用顶点数组绘制:
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(vertices)/sizeof(*vertices));
图片:
校正以即时模式绘制的立方体
顶点数组绘制的毛刺立方体
我究竟做错了什么?
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1 个回复
倪蕊悲潍
sizeof()不能以您认为的方式工作。它不返回数组中元素的数量。您需要以某种方式跟踪该数组中的顶点数量,然后在glDrawArrays调用中使用该计数器。 编辑-更多信息: glDrawArrays中的最后一个参数是要渲染的顶点数。 sizeof(vertices)应该返回GLdouble *中的字节数(4个字节),sizeof(vertices *)应该返回GLdouble中的字节数(8个字节)。那么4/8在技术上应该四舍五入为零,因为它们是整数,因此我实际上不确定为什么它会呈现任何内容。 但是,我非常确定(假设您的顶点正确完成),如果将该数字更改为24,它将可以正常工作。