着色器中的Pow函数与查找纹理

| 我正在为XBOX 360进行开发,并且在某些光照计算中使用了pow()内在函数。 6-8年前,通常使用1D查找纹理来近似pow()。还有人这样做吗? 对于使用6年的XBOX 360值得尝试一下,还是不太可能提高性能?     
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使用“ 0”指令(或HLSL中的等效内在函数)。它占用3个指令槽,这表明它相当快。 我还没有坐下来计算出查找表的确切费用。但是您将很难在更少的指令插槽中找到有用的实现。显然,它需要纹理读取(它本身不是免费的,很有可能它将是依赖的纹理读取,因此非常慢)。 (此外:如果查找纹理是更好的选择,则GPU可以像这样本身来实现“ 0”指令。) 过去通常使用纹理的原因是着色器模型1.x中的顶点或像素着色器都不存在“ 0”指令。在2.x及更高版本中,它可用(更多指令集)。     

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