OpenGl Fragment Shader Texture Speed

| 我有以下片段着色器。
varying highp vec2 tCoord;

void main() {
    vec4 hc = texture2D(hair, tCoord);
    gl_FragColor = hc;
}
在我的程序中,我在屏幕上绘制了15张图像(仅2D,没有3D操作)。我允许所有图像用手指移动。因此,当图像显示在屏幕上时,我得到40 fps,但是当我将它们移到屏幕外(用手指)时,我得到60 fps。 (这消除了程序或顶点着色器中的任何瓶颈)。我正在Galaxy Tab 7上运行此程序。” 由于这是一个非常简单的着色器,因此我一直希望60 fps。为什么这很慢?     
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        embedded1ѭ在嵌入式硬件(例如大多数android设备)上可能没有加速。使用默认精度是否有帮助?您为什么认为在低分辨率屏幕上需要如此高的纹理坐标精度?     
        我使用android 3.2.1和opengl es 2.0进行了集成平台开发。 如果您可以在中间不需要变量的情况下生活,请尝试直接分配。我经历了3-5 fps的代价高昂的变量创建和分配。 texture2d的成本也在fps范围内。
varying highp vec2 tCoord;

void main() {
    gl_FragColor = texture2D(hair, tCoord);
}
    

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