XNA,咬合剔除和碰撞检测
我已经整理了一个四叉树/ BSP混合原型来测试引擎中的碰撞检测和遮挡剔除,用于我正在组合的XNA游戏。
据我了解,硬件加速给我们的一个优化是能够在卡上存储顶点和索引列表,因此绘制相关几何体的调用不必为每个帧发送模型数据。
在具有大量几何的级别中,如何在XNA中管理它?例如,如果我在OpenGL中工作,我会保留一张卡片中的内容列表,然后发送需要更新的内容。但是,XNA框架的高抽象级别似乎将其封装到我无法管理它的程度。
告诉我为什么我错了,或者为什么我不应该担心。
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bab