C ++,OpenGL Z-buffer prepass
我正在制作一个简单的体素引擎(想想Minecraft),目前我正在摆脱被遮挡的面孔以获得一些宝贵的fps。我在OpenGL中没有经过很多实验,也不太了解glColorMask魔法是如何工作的。
这就是我所拥有的:
// new and shiny
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// this one goes without saying
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// I want to see my code working, so fill the mask
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
// fill the z-buffer, or whatever
glDepthFunc(GL_LESS);
glColorMask(0,0,0,0);
glDepthMask(GL_TRUE);
// do a first draw pass
world_display();
// now only show lines, so I can see the occluded lines do not display
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// I guess the error is somewhere here
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glColorMask(1,1,1,1);
glDepthMask(GL_FALSE);
// do a second draw pass for the real rendering
world_display();
这有点奏效,但是一旦我改变相机位置,世界开始消失,我看到越来越少的线条,直到什么都没有。
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蹦吃舷弦
清除深度缓冲区时,需要启用深度写入(通过
)。您可能仍然从前一帧禁用它,导致所有清除在子序列帧中为无操作。只需在
之前移动你的
电话。
场竟矩喘崩
Z传递完成后,您稍微更改设置
GL_LEQUAL也完成了这项工作,但也让片段比深度缓冲区中的片段更接近。但是由于没有更新深度缓冲区,因此每次在那里绘制某些东西时,原点和存储深度之间的任何内容都会覆盖它。 主题的微小变化是在之后的多个延迟着色过程中使用“早期Z”填充深度缓冲区作为几何缓冲区。 要保存更多几何图形,请查看遮挡查询。使用遮挡查询,您可以向GPU询问有多少(如果有任何碎片)通过所有测试。这是一个体素引擎,你可能正在使用八叉树或Kd树。在遍历分支之前绘制树枝的空间分割面(使用glDepthMask(0),glColorMask(0,0,0))会告诉您,该分支中的任何几何体是否完全可见。结合近乎远程排序的遍历和树上的(粗略)平截头体裁剪将为您带来巨大的性能优势。
锯康