glBufferSubData在iOS上的表现糟糕吗?

| 我不太清楚为什么这段代码对iOS上的GPU来说很慢,而这段代码在Windows上可以正常使用而没有任何问题。 基本上,我正在做的是拥有一个大的动态顶点缓冲区(GL_STREAM_DRAW),并且我尝试仅更新其中的一部分,在同一帧中不应重叠的部分,这样它们就不会引起刷新,并且CPU不必等待GPU结束,但是即使在绘制多达10到20个三角形的情况下,我在iPhone 4上也无法获得大约10 fps的情况……而我得到的不只是我的PC上的400 FPS具有相同的代码... 正如您在跟踪中看到的那样,我正在重用相同的缓冲区,但是我确保更新的部分不会重叠...我该怎么做才能提高性能? 索引跟踪 第695章 696 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,144l,144l,0x0453d090) 697 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ZERO) 第698章 第699章 700 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,12u) 701 glUseProgram(12ul) 702 glUniform4fv(uniform_000000001cd24950_12_0,1,{0.0500000f,0.0000000f,0.0000000f,0.0000000f}) 703 glUniform4fv(uniform_000000001cd24950_12_1,1,{0.0000000f,0.0333333f,0.0000000f,0.0000000f}) 704 glUniform4fv(uniform_000000001cd24950_12_2,1,{0.0000000f,0.0000000f,-0.0010010f,0.0000000f}) 705 glUniform4fv(uniform_000000001cd24950_12_3,1,{-0.0000000f,0.6333333f,-0.0010010f,1.0000000f}) 706 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,6,6) 707 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,1u) 708 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,288l,144l,0x0453d120)     
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        我猜想iOS驱动程序还不够智能,以至于更新的范围(以
glBufferSubData
为单位)不会与当前处理的范围重叠。我什至不确定您的PC驱动程序是否足够智能(可能是PC的整体性能掩盖了这一点)。驱动程序如何同步以及是否进行优化取决于驱动程序。 解决此问题的一种解决方案是ѭ1扩展名,它可以向驱动程序提供明确的提示。但是我不确定ES是否支持此功能。否则,您将无法将缓冲区分成多个小缓冲区。     

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