第一次网格后缺少深度信息

我正在将SlimDX用于Direct3D 10应用程序。在应用程序中,我已经加载了2个更多网格,图像作为纹理加载并使用fx代码进行着色。该代码是从SlimDX的样本“SimpleModel10”修改而来的 我将绘制调用,着色器设置代码移动到管理1个网格,着色器(效果)和绘制调用的类中。然后我初始化这个类的2个副本,然后一个接一个地调用draw函数。 输出,无论我如何改变网格的Z位置,稍后绘制的网格将始终保持在顶部。后来,当我使用PIX调试绘图调用时,我发现第二个网格没有深度而第一个网格没有深度。我试过3个网格,第2个和第3个也不会有深度。有趣的是,所有这些都是使用相同的绘制调用从同一个类实例化的。 什么可能导致这样的问题? 以下是类的draw函数中的代码的一部分,我省略了其余部分,因为它涉及几个类很长。我保留了示例的现有OnRenderBegin()和OnRenderEnd():
        PanelEffect.GetVariableByName("world").AsMatrix().SetMatrix(world);

        lock (this)
        {
            device.InputAssembler.SetInputLayout(layout);
            device.InputAssembler.SetPrimitiveTopology(PrimitiveTopology.TriangleList);
            device.InputAssembler.SetIndexBuffer(indices, Format.R32_UInt, 0);
            device.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, binding);

            PanelEffect.GetTechniqueByIndex(0).GetPassByIndex(0).Apply();
            device.DrawIndexed(indexCount, 0, 0);

            device.InputAssembler.SetIndexBuffer(null, Format.Unknown, 0);
            device.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, nullBinding);
        }
编辑:经过大量的调试和代码隔离,我发现罪魁祸首是
Font.Draw()
在我的
DrawString()
函数中
    internal void DrawString(string text)
    {
        sprite.Begin(SpriteFlags.None);
        string[] texts = text.Split(new string[] {"rn"}, StringSplitOptions.None);
        int y = PanelY;
        foreach (string t in texts)
        {
            font.Draw(sprite, t, new System.Drawing.Rectangle(PanelX, y, PanelSize.Width, PanelSize.Height), FontDrawFlags.SingleLine, new Color4(Color.Red));
            y += font.Description.Height;
        }
        sprite.End();
    }
注释掉Font.Draw解决问题。也许它会自动设置一些状态,导致下一个Mesh绘制丢弃深度。现在看看SlimDX的源代码。     
已邀请:
经过PIX的大量调试,这就是结论。 调用
Font.Draw()
会自动将DepthEnable设置为
false
,将DepthFunction设置为
D3D10_COMPARISON_NEVER
,这是在比较调用之前和之后的OutputMerger上的PIX详细信息之后
Font.Draw
            Context10_1.Device.OutputMerger.DepthStencilState = depthStencilState;
把它放在下一个Mesh绘制调用之前修复了问题。 以前我只在
OnRenderBegin()
中设置
DepthStencilState
    

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