制作平铺游戏如何从外部加载关卡数据

| 我正在构建一个基本的方块游戏,其中包含3层“瓷砖” 瓷砖本身 对象 物品 图像游戏的尺寸为3x3,我的数据数组如下所示:
    public var tiles_Array:Array = 
    [   [1, 1, 1,],
        [1, 2, 1,], 
        [1, 1, 1,], 
    ];

    public var objects_Array:Array = 
    [   [1, 3, 1,],
        [5, 4, 1,], 
        [1, 7, 1,], 
    ];

    public var items_Array:Array = 
    [   [1, 1, 1,],
        [1, 1, 8,], 
        [5, 1, 1,], 
    ];
我有2个问题: 我如何从易于为电平设计者编辑的外部文件中加载此数据? (以及最好使用的是xml,json,...?) 仅使用1个数据文件而不是3个数据文件不是更好,这样做的最佳方法是什么?     
已邀请:
        对于关卡数据,您列出的任何文件格式都可以使用。我经常使用XML,但这主要是因为Flash具有内置的命令来处理XML,因此解析起来稍微方便些。 JSON也可以通过免费提供的库很好地工作,或者您可以滚动自己的文件格式并使用简单的字符串命令对其进行解析。最后,只要您选择的文件格式足够灵活以适应将来不可避免的扩展(例如,您已经向游戏中添加了新类型的实体),这实际上就没有关系。 将单独的数据存储为单独的文件几乎总是更好,因为这为您提供了更多管理文件的灵活性。我可以想到的一个例外是,如果您要将级别数据存储在数据库中,那是一种非常罕见的情况。我从来没有亲自做过,但是我知道这对于具有用户生成级别的在线游戏是有意义的。 实际加载文件是使用URLLoader完成的,如下所述:http://www.kirupa.com/developer/flashcs3/using_xml_as3_pg2.htm (注意:这仅适用于单独的平面文件。存储在数据库中的级别将需要完全不同的工作流程,其中涉及对服务器上的后端代码进行的GET请求。) 为了编辑数据,关卡设计人员永远不要直接查看XML(或JSON或CSV或其他)数据,而应该编写一个关卡编辑器供他们使用,并且该编辑器将具有加载和保存关卡的命令。如果您使用的是Air,则可以直接保存文本文件,但是即使没有这样做,您也可以简单地让编辑器将数据转储到文本字段中,然后将其粘贴到文件中。     
        这是我的意见。 每个加载文件操作都在操纵字符串(字符集),因此使用纯字符串比任何其他格式都更好。对于XML,Actionscript具有内置功能,可将读取的字符串解析为XML类型的变量。 Internet上也有一些用于从字符串解析JSON格式的库。但是它们两个都花费额外的资源。 对于您的情况,我提出如下解决方案: _配置文件存储如下字符串:
1,1,1,1,2,1,1,1,1
1,3,1,5,4,1,1,7,1
1,1,1,1,1,8,5,1,1
_在您的应用程序中,您需要两个步骤来解析配置文件: +通过使用换行符分割文件数据,将文件解析为一组级别
var levels:Array = fileData.split(\"\\n\");
再次拆分每个级别以接收实际数组 var level1:Array = levels [0] .split(\“,\”); 希望对您有所帮助。     
        1)我认为最好使用CSV(逗号分隔值)格式来指定2d数组。例如。指定“ 4”的“ 3”文件将类似于以下内容:
1,2,1
1,2,1
1,1,1
2)恕我直言,关卡设计人员拥有3个单独的文件会更加方便     

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