CG:我的每像素照明出了什么问题?
我尝试在统一和CG中进行基本的n-dot-l照明。
根据我的理解,照明不应该根据您用相机观察物体的位置而改变。但在我的情况下确实如此。
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 LightDirection: TEXCOORD2;
float3 Normal: TEXCOORD3;
};
uniform float4 _LightPos;
v2f vert (appdata_tan v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.Texcoord = v.texcoord;
float3 p = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
o.LightDirection = _LightPos.xyz - p;
o.Normal = v.normal;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
float3 l = normalize(i.LightDirection);
float3 n = normalize(i.Normal);
float x = dot(n,l);
return float4(x,x,x,1);
}
那么我在这段代码中缺少什么?
我是否还需要使用模型视图矩阵转换灯光位置?
谢谢!
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1 个回复
闪脖
在对象空间中,而
在视图空间中。 选择一个空间并坚持下去。将法线转换为视图空间是一种可行的方法。它需要乘以模型视图的逆转置。根据您的模型视图模型,它可以像模型视图的3x3上部一样简单。