CG:我的每像素照明出了什么问题?

我尝试在统一和CG中进行基本的n-dot-l照明。 根据我的理解,照明不应该根据您用相机观察物体的位置而改变。但在我的情况下确实如此。
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 LightDirection:   TEXCOORD2;
         float3 Normal:   TEXCOORD3;
        };

        uniform float4 _LightPos;

        v2f vert (appdata_tan v)
        {
            v2f o;

            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.Texcoord = v.texcoord;

            float3 p = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);

            o.LightDirection = _LightPos.xyz - p;

            o.Normal = v.normal;

            return o;
        }

        half4 frag (v2f i) : COLOR
        {
            float3 l = normalize(i.LightDirection);
            float3 n = normalize(i.Normal);
            float x = dot(n,l);
            return float4(x,x,x,1);
        }
那么我在这段代码中缺少什么? 我是否还需要使用模型视图矩阵转换灯光位置? 谢谢!     
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v.normal
在对象空间中,而
i.LightDirection
在视图空间中。 选择一个空间并坚持下去。将法线转换为视图空间是一种可行的方法。它需要乘以模型视图的逆转置。根据您的模型视图模型,它可以像模型视图的3x3上部一样简单。     

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