混合来自ByteArray的2个声音

我已经构建了一个混音器并将所有序列保存在一个数组中,然后再次播放,现在我想将混音保存为MP3,我已经找到了保存混音的方法,答案是将声音加载为byteArrays (sound.extract)我很熟悉,但我真的不知道如何将所有声音存储在一个ByteArray中以便将其保存为MP3,我只是举例说明,加载2个音频文件并存储它们单独的ByteArrays,并播放每个声音,任何人都知道如何只存储2个byteArrays吗?
var mySound:Sound = new Sound(); 
var sourceSnd:Sound = new Sound(); 
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("Track1.mp3"); 
sourceSnd.load(urlReq); 
sourceSnd.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded); 
function loaded(event:Event):void 
{ 
    mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSound); 
    //mySound.play(); 
} 

var mySound2:Sound = new Sound(); 
var sourceSnd2:Sound = new Sound(); 
var urlReq2:URLRequest = new URLRequest("Track2.mp3"); 
sourceSnd2.load(urlReq2); 
sourceSnd2.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded2); 
function loaded2(event:Event):void 
{ 
    mySound2.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSound2); 
    mySound2.play(); 
    mySound.play(); 
} 



function processSound(event:SampleDataEvent):void 
{ 
        var bytes:ByteArray = new ByteArray(); 
        sourceSnd.extract(bytes, 8192); 
    event.data.writeBytes(bytes); 
} 

function processSound2(event:SampleDataEvent):void 
{ 
        var bytes:ByteArray = new ByteArray(); 
        sourceSnd2.extract(bytes, 8192); 
    event.data.writeBytes(bytes); 
} 
    
已邀请:
我一直在研究类似的系统,我会尽力给你一些方向: 你的示例代码并没有真正混合MP3 - 它通过SampleDataEvent再创建2个声音来播放加载的MP3。你需要做的是只创建一个“输出”声音文件,它将保持/播放产生的混合声音。您可以轻松保存该数据,然后将该文件另存为新的WAV / MP3 /有什么。 real / psuedo-code(读:懒):
output = new Sound();

output.addEventListener( SampleDataEvent.SAMPLE_DATA , mixAudio );

song1 = new Sound / load the first mp3

song2 = new Sound / load the second mp3

// a byteArray for "recording" the output and subsequent file creation
recordedBytes = new ByteArray();
要么等到两个mp3完全加载,要么运行一个输入框来确定两个声音何时不再缓冲(Sound.isBuffering) 当mp3准备就绪时:
// numbers to store some values

var left1:Number;
var right1:Number;

var left2:Number;
var right2:Number;

// bytearrays for extracting and mixing
var bytes1:ByteArray = new ByteArray( );
var bytes2:ByteArray = new ByteArray( );

// start the show
output.play();


function mixAudio( e:SampleDataEvent ):void{
  //set bytearray positions to 0

  bytes1.position = 0;
  bytes2.position = 0;

  //extract

  song1.extract( bytes1, 8192 );
  song2.extract( bytes2, 8192 );

  // reset bytearray positions to 0 for reading the floats

  bytes1.position = 0;
  bytes2.position = 0;

  // run through all the bytes/floats

  var b:int = 0;

  while( b < 8192 ){

     left1 = bytes1.readFloat();  // gets "left" signal
     right1 = bytes1.readFloat(); // gets "right" signal

     left2 = bytes2.readFloat();
     right2 = bytes2.readFloat();


     // mix!

     var newLeft:Number = ( left1 + left2 ) * .5; 
     var newRight:Number = ( right1 + right2 ) * .5;

     // write the new stuff to the output sound's

     e.data.writeFloat( newLeft );
     e.data.writeFloat( newRight );

     // write numbers to the "recording" byteArray
     recordedBytes.writeFloat( newLeft );
     recordedBytes.writeFloat( newRight );

     b++;

  }
}
是的 - 您应该将可能的输出限制在-1/1。做吧。这是非常不优化的! 好。所以这很容易!困难的部分是将最终的byteArray转换为MP3。 Flash中的音频作为PCM /未压缩数据存在,MP3显然是压缩格式。这个“答案”已经太长了,我从几个非常聪明的人那里收集了所有这些信息。 您可以轻松地将“MicRecorder”改为通用声音数据记录器: http://www.bytearray.org/?p=1858 转换为MP3将是一个婊子:Thibault在ByteArray.org上发布了另一篇文章 - 搜索LAME MP3。 优秀的例子/资源: http://www.anttikupila.com/flash/soundfx-out-of-the-box-audio-filters-with-actionscript-3/ 在Google代码上查找Andre Michelle的开源“Tonfall”项目。 查看Kevin Goldsmith的博客和实验室 - 他就是利用Pixel Bender充满疯狂的一个很好的例子。 希望这可以帮助! PS - 从安德烈那里得到提示,音频缓冲区的最佳长度应为3072.试试你的机器吧!     
如果我理解你的问题,你需要读取每个样本的浮点数据,求它们,并将结果值写入新的音频流。这样可以实现50/50的混合。 我现在无法访问带有编译器的机器,但它应该是这样的(假设bytes1和bytes2是两个相等长度的ByteArray对象):
for (int bcnt = bytes1.size(); bcnt; bcnt--)
    bytes1.setByte(bcnt - 1, bytes2.getByte(bcnt - 1) + bytes1.getByte(bcnt - 1));
当然,您可能想要进行某种溢出检查,但这应该足以让您走上正确的轨道。     
如果您有未压缩的音频,您可以在
ByteArray
中添加各个数组元素的值。但是你还必须处理最大/最小值的上限(没有溢出)。很确定没有任何东西可以混合使用MP3 - 因此您可能需要再次对MP3进行解码,混合和编码。     

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