3DS max或Blender中的骨骼

| 我几乎在这里抓稻草,因为我不知道我在问什么,但这是问题。 我出于纯粹的兴趣一直在研究3D建模,并遇到了骨骼的概念。 现在,即使在Wiki上查找骨骼后,我也不太确定骨骼是什么,但是它们看起来像是真实骨骼的抽象,而在某种人类模型中,我只是将它们视为骨骼。 据我了解,骨骼是由平移,旋转以及x,y和z轴上的比例定义的。 (这不只是一点吗?) 我对在Blender或Max中建立模型并导出用于定义这些骨骼的信息(无论它们可能是什么)感兴趣。我绝对可以在这些程序中看到这些骨骼,但是我想将其导出到文本文件中。有没有办法导出它?     
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我认为您需要分开这些想法: 骨骼-正如您正确地说的那样,骨骼具有一定的位置和旋转度。它们是您可以控制的对象,并且将影响模型的外观。它们通常处于层次结构中,因此,如果您移动一根骨骼,那么它将像骨骼一样影响与之相连的所有骨骼。 皮肤-这是通常可以看到的多边形网格。您在编辑器中将其指定为基本位置,并且骨骼会在皮肤上操作以使其移动。 动画-这是传递给骨骼的数据。通常旋转,例如使手臂弯曲。 http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System提供了很好的解释。 希望对您有所帮助:3     

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