Android OpenGL ES纹理映射/绘制问题-倾斜的图像

|| 我在使用OpenGL的Android中进行纹理映射时遇到问题。基本上,问题在于,大多数Square(我用于绘制2个三角形的班级)都被正确绘制,也就是说,它们上的纹理完全符合其应有的纹理,并且一切都很好。 但是有些正方形绘制得有些怪异。基本上,从顶部开始的每条下一条水平线都会向左移动约1个像素。 这是一个示例图像: http://postimage.org/image/1la0mr99g/ 这就是它的绘制方式(上面的按钮是完全相同但纹理不同的按钮): http://postimage.org/image/1lafildpg/ 这是负责将图像绘制到屏幕的类。我还必须补充一点,一旦创建了Square,我将继续使用并可能会在以后重新映射一些纹理,但是对于绘制错误的图像却不是这种情况(实际上,我已经将其他一些图像重新映射为绘制纹理)精细)。因此,基本上,通过查看代码,我不知道出了什么问题,因为大多数Square均正确绘制,并且没有可见的bug。 另外,我实际上有2个按钮,它们的尺寸完全相同,图像的尺寸也相同-但其中一个绘制得很好,而另一个得到的是“偏斜的”。用于创建这些按钮的代码在本质上是相同的,所以我完全不知所措。
public class GLSquare {
private float width, height;
private FloatBuffer vertexBuffer;   // buffer holding the vertices
private float vertices[]; /* = {
         -1.0f, 1.0f,  0.0f,        // V1 - bottom left
         -1.0f, -1.0f,  0.0f,        // V2 - top left
         1.0f, 1.0f,  0.0f,        // V3 - bottom right
         1.0f,  -1.0f,  0.0f         // V4 - top right
};
*/
private FloatBuffer textureBuffer;  // buffer holding the texture coordinates
private float texture[] = {         
        // Mapping coordinates for the vertices
         0.0f, 1.0f,     // top left     (V2)
         0.0f, 0.0f,     // bottom left  (V1)
         1.0f, 1.0f,     // top right    (V4)
         1.0f, 0.0f      // bottom right (V3)
};

/** The texture pointer */
private int[] textures = new int[1];

public GLSquare(float width, float height) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    vertices = new float[12];
    vertices[0] = -(width/2); vertices[1] = (height/2); vertices[2] = 0.0f;// V1 - bottom left
    vertices[3] = -(width/2); vertices[4] = -(height/2); vertices[5] =  0.0f;// V2 - top left
    vertices[6] = width/2; vertices[7] = (height/2); vertices[8] =  0.0f;// V3 - bottom right
    vertices[9] = width/2; vertices[10] = -(height/2); vertices[11] = 0.0f;// V4 - top right

    // a float has 4 bytes so we allocate for each coordinate 4 bytes
    ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

    // allocates the memory from the byte buffer
    vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();

    // fill the vertexBuffer with the vertices
    vertexBuffer.put(vertices);

    // set the cursor position to the beginning of the buffer
    vertexBuffer.position(0);

    byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
    textureBuffer.put(texture);
    textureBuffer.position(0);
}
public float getWidth(){
    return width;
}
public float getHeight(){
    return height;
}
public void loadGLTexture(GL10 gl, Bitmap bitmap) {
    // Generate a texture pointer
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    // Bind texture to array
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

    // create nearest filtered texture
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

    // Use Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap 
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

    // Clean up
    bitmap.recycle();
}   
public void draw(GL10 gl, float x, float y, float scaleX, float scaleY, float angle) {

    gl.glPushMatrix();

    // bind the previously generated texture
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

    // Point to our buffers
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // Set the face rotation
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

    // Point to our vertex buffer
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

    //translate to the wanted x,y coord
    gl.glTranslatef(x, y, 0.0f);

    if(angle != 0.0f){
        gl.glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);  
    }       
    if(scaleX != 1.0f && scaleY != 1.0f){
        gl.glScalef(scaleX, scaleY, 0.0f);
    }       

    // Draw the vertices as triangle strip
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);

    //Disable the client state before leaving
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    gl.glPopMatrix();
}
}     
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看起来像是对齐问题。这有点令人惊讶,因为我期望
GLUtils.texImage2D
正确设置了所有参数。 在C中,您将添加
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // correction, should be 1 
但是,如果您真的遇到对齐问题,则很容易测试:将图像宽度设置为8的倍数:无论对齐设置是什么,使用该尺寸,图像都应始终正确显示。 也可能是ROW_LENGTH的错误设置。您可以尝试添加上面我所描绘的两个调用(当然添加适当的名称空间,例如gl和GL10。)     

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