C#XNA等距平铺引擎问题
我目前正在开展一个学校项目,我需要开发一个等距游戏。不幸的是,因为我的老师对游戏开发一无所知(已经专注于转换到新学校),我被困住了。
现在我可以轻松地绘制游戏地图,但它停止了。当我添加角色时,我看到它被渲染但我无法移动它。我很可能搞乱了IsoToScreen和ScreenToIso数学问题。
当我试图将我的角色移动1px时,由于某种原因它会立即离开屏幕。
这是我用于将简单2D转换为2.5D等距的IsoMath类
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace Beowulf
{
class IsoMath
{
private double tw, th, tx, ty, sx, sy;
public IsoMath(double width, double height)
{
tw = width;
th = height;
}
public Vector2 ScreenToIsoTile(Vector2 start, Vector2 offset, Vector2 screenOriginPoint)
{
Vector2 ret = new Vector2(0, 0);
sx = start.X - (screenOriginPoint.X + offset.X);
sy = start.Y - (screenOriginPoint.Y + offset.Y);
tx = System.Math.Round((sx / (tw * 2)) + (sy / (th * 2))) - 1;
ty = System.Math.Round((-sx / (tw * 2)) + (sy / (th * 2)));
ret.X = (float)tx;
ret.Y = (float)ty;
return ret;
}
public Vector2 ScreenToIsoPoint(float x, float y)
{
Vector2 ret = new Vector2(0, 0);
tx = (x - y) * tw;
ty = (x + y) * th;
ret.X = (float)tx * .5f;
ret.Y = (float)ty * .5f;
return ret;
}
public Vector2 IsoToScreenPoint(float x, float y)
{
Vector2 ret = new Vector2(0, 0);
tx = (x + y) / tw;
ty = (x - y) / th;
ret.X = (float)tx / .5f;
ret.Y = (float)ty * -1;
return ret;
}
public Vector2 ScreenToIso(float x, float y)
{
Vector2 ret = new Vector2(0, 0);
tx = (x - y);
ty = (x + y);
ret.X = (float)tx;
ret.Y = (float)ty;
return ret;
}
public Vector2 IsoToScreen(float x, float y)
{
Vector2 ret = new Vector2(0, 0);
tx = (x + y);
ty = (x - y);
ret.X = (float)tx * .5f;
ret.Y = -(float)ty / 2;
return ret;
}
}
}
我的Player类只是一个带有Draw的占位符(SpriteBatch sp,vector2 playerPostition);顾名思义的方法在给定位置绘制字符(此位置在主Draw方法中预先计算)
这就是我将我的角色画到屏幕上的方式。它适用于固定的x14,y14位置(Floats),但是当我向这两个值中的任何一个添加1f时,该角色无处可寻。
Vector2 plPos = isoMath.ScreenToIsoPoint(pl.X, pl.Y);
plPos.X += x;
plPos.Y += y;
pl.Draw(spriteBatch, plPos);
我使用以下代码(在绘制角色之前)来渲染我的地图。大量的if语句用于剔除屏幕拼贴。
for (int i = 0; i < scene.width; i++)
{
for (int j = 0; j < scene.height; j++)
{
Vector2 p = isoMath.ScreenToIsoPoint(i, j);
Rectangle r = new Rectangle(0, 0, graphics.PreferredBackBufferWidth, graphics.PreferredBackBufferHeight);
if (r.Contains(new Point((int)(((p.X) + x)), (int)((p.Y) + y))) || r.Contains(new Point((int)((p.X) + x) + tile.Width, (int)((p.Y) + y + tile.Height))) || r.Contains(new Point((int)((p.X) + x) + tile.Width, (int)((p.Y) + y))) || r.Contains(new Point((int)((p.X) + x), (int)((p.Y) + y + tile.Height))))
{
spriteBatch.Draw(tile, new Rectangle((int)((p.X) + x), (int)((p.Y) + y), (int)(tile.Width * 1.02), (int)(tile.Height * 1.02)), Color.White);
}
}
}
如果您认为我没有提供足够的信息,您可以单击此处(1.13Mb)下载整个项目的zip存档。
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2 个回复
bab
那么这里发生了什么? 所以在spriteBatch.draw函数中,有一个计算,我最终锻炼,我不知道它是如何做到的,但我只是使用反复试验,找到计算。 因此,每当它从列表中读取mapData字符串时,它就会添加到mapX,这意味着下一个图块将移动到基于等轴测图的x-coord,当mapX对地图的maxX做出反应时,它会设置为零,并添加一个到mapY,这意味着下一个tile将移动到下一个等距y-coord。 所以x和y都同时被设置,它真的像旋转整个地图,但它使用等距坐标,而不是仅使用2d瓷砖。 现在唯一的问题是,它似乎缩短了几个图块,但只需在数组中添加几个字符串值即可修复它。 如何使用它: 首先申报 Texture2D [] tex = new Texture2D [2]; 然后宣布 MapEngine.Map地图; 2是你拥有的不同瓷砖的数量。 第二个将tex设置为 tex [0] = Content.Load(@“grass”); tex [1] = Content.Load(@ “污垢”); 然后将map设置为(但绝不将其放在loadcontent函数中) 把它放在更新或绘图功能中。(它会远离视图) map = new MapEngine.Map(tex); 0表示地图ID,草是图像的名称。 现在在游戏中绘制地图,使用 map.draw(spriteBatch);
室邢