策略游戏帮助:战争迷雾

| 我试图制作一个实时战略游戏,例如《星际争霸》或《帝国时代》。我的地图最多只能支持1500个实体。我的问题在于如何在不拖延游戏的情况下实现战争迷雾。我最初尝试的方法是在每次移动时简单地计算到一个单元所有周围区域的距离,但是正如我所期望的那样,因为许多单元会不断移动,所以这个滞后。如果有人知道战争迷雾中更快的算法,请帮忙。这些地图将基于图块并存储在数组中。     
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        一个相当基本的实现可以如下: 每个图块
(i,j)
的可见度由值
v[i,j]
给出。低于某个阈值的任何值都在雾内。 使用以下两个步骤以常规的时间步长更新这些值(注意:对于这种情况,除了非常特殊的情况外,不需要高精度或高频率): 模糊当前地图
v[i,j]
每each3ѭ增加一个常数amount4ѭ。如果单位在正方形上(无论有多少个单位),也可以添加一个恒定的数量。     
        另一个解决方案:为您的实体分仓。 您创建一个相对备用的网格,甚至是四叉树。给定坐标
(x,y)
,它使您能够以
log(d)
步骤查找位于相同(或相邻)像元中的所有实体,其中
d
是四叉树的深度。 在绳索的帮助下(叶节点指向相邻单元的指针),可以在恒定时间内完成访问邻居。 要了解给定的地图图块是否可见,只需查询四叉树即可。 同样,四叉树可能对与战争迷雾无关的其他任务很有用。例如。您可能想要找到最接近给定坐标ѭ5the的\“工人\”,或者您想对区域中的所有单位应用面积损失。     
        单位每次移动时,您可能都可以假设它移动到相邻的砖块,不是吗?在这种情况下,您还可以假定此单元的可见区域也沿同一方向移动了一个图块,因此确定或更新应该可见的区域都不会有麻烦。根据单元的视线半径,仅更新需要更新的值可能会节省大量CPU能力。 问题是应该模糊的区域-可以有更多的单元看到相同的图块,但是可以通过执行霍华德的建议来解决。     

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