命令模式和OnPaint事件发布

| 我正在尝试使命令模式适应具有撤消功能的简单绘画应用程序。而且我在撤销操作上一直坚持
OnPaint
事件。这是代码: 帖子末尾的[已解决]详细信息
interface ICommand {
    void Execute();
    void UnExecute();
}

class DrawLineCommand : ICommand {
    private SimpleImage simpleImage;
    private Image prevImage;
    public DrawLineCommand(SimpleImage simpleImage) {
        this.simpleImage = simpleImage;
        this.prevImage = simpleImage.Image;
    }
    public void Execute() {
        simpleImage.DrawLine();
    }
    public void UnExecute() {
        simpleImage.Image = prevImage;
    }
}

class CommandManager {
    private Stack undoStack = new Stack();
    public void ExecuteCommand(ICommand command) {
        command.Execute();
        undoStack.Push(command);
    }
    public void UnExecuteCommand() {
        if (undoStack.Count > 0) {
            ICommand command = (ICommand)undoStack.Pop();
            command.UnExecute();
        }
    }
}

class SimpleImage {
    private Point startPoint;
    private Point endPoint;
    private PictureBox pictureBox;
    public SimpleImage(PictureBox pictureBox) {
        this.pictureBox = pictureBox;
        pictureBox.Paint += new PaintEventHandler(pictureBox_Paint);
    }
    void pictureBox_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {
        // this code shows the line during drawing
        // this code is under \"if operation == drawLine\" block
        Graphics graphics = e.Graphics;
        graphics.DrawLine(Pens.Red, startPoint, endPoint);

        // how can i refresh picturebox after undo operation?
        // \"if operation == undo\" then ??
    }
    public void DrawLine() {
        // this code actually saves finally drawn line
        Image img = Image;
        Graphics graphics = Graphics.FromImage(img);
        graphics.DrawLine(Pens.Red, startPoint, endPoint);
        Image = img;
    }

    public void Invalidate() {
        pictureBox.Invalidate();
    }
    public Image Image {
        get { return pictureBox.Image; }
        set { pictureBox.Image = value; }
    }
    public Point StartPoint {
        get { return startPoint; }
        set { startPoint = value; }
    }
    public Point EndPoint {
        get { return endPoint; }
        set { endPoint = value; }
    }
}

public partial class FormMain : Form {
    private PictureBox pictureBox;
    private SimpleImage simpleImage;
    private CommandManager commandManager;
    public FormMain() {
        InitializeComponent();
        simpleImage = new SimpleImage(this.pictureBox);
        commandManager = new CommandManager();
    }
    void pictureBox_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) {
        if (e.Button != MouseButtons.Left)
            return;

        simpleImage.StartPoint = e.Location;
    }
    void pictureBox_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) {
        if (e.Button != MouseButtons.Left)
            return;

        simpleImage.EndPoint = e.Location;
        simpleImage.Invalidate();
    }
    void pictureBox_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e) {
        simpleImage.Invalidate();
        commandManager.ExecuteCommand(new DrawLineCommand(simpleImage));
    }
}
它实际上画一条线,执行命令并将其压入堆栈。我无法实现工发组织的工作。我的意思是。分步调试我看到对象从堆栈中弹出,然后执行“ 0”。但实际上没有显示“上一个”图像。 我已经阅读了许多站点,并且还从codeproject站点的/文章之一中获得了示例应用程序。对于ѭ3和加粗/斜体运算,它也提供了相同的方法。它像地狱一样运作。唯一的区别是这种残酷的“ 0”方法。 在此先感谢您的任何建议! [编辑]我急于忘记将一种引用类型分配给另一种引用类型不会复制它(创建独立的对象),更改了以下内容:
this.prevImage = simpleImage.Image;
在少数地方解决了这个问题。现在一切正常。     
已邀请:
        看来您有混叠问题。在ѭ6中,您在操作之前先提取对图像的引用并将其存储为:
this.prevImage = simpleImage.Image;
现在,您具有对同一对象的两个引用。绘制线操作发生在您对同一图像进行操作时:
Image img = Image; // Now a third reference to the same image object
Graphics graphics = Graphics.FromImage(img);
graphics.DrawLine(Pens.Red, startPoint, endPoint);
Image = img; // and you set the Image reference back to the same object
上面的内容使ѭ9成为不必要的Image引用。但是,您的命令中仍然还有对Image的引用。垃圾收集器运行之后,您将回到对同一图像对象的引用。然后,撤消执行以下操作:
simpleImage.Image = prevImage;
在这里,您没有更改Image,仅使ѭ11引用了一直引用的同一对象。 尽管我非常同意m0sa,但在这种情况下,解决的方法是在创建命令时将
prevImage
作为原始图像的副本。对于以下内容,我假设实现了Image.Clone(),尽管我自己从未尝试过:
this.prevImage = simpleImage.Image.Clone();
注意:如果使用此方法,您可能会很快耗尽大图像或许多命令的内存。     
        这里的重点不是直接在画布上绘画,而是要有一个代表您绘画的数据结构。然后,您需要向此绘画对象添加一条线,并且画布的主循环将从数据结构中绘制适当的图形。然后,您的do / undo方法将只需要操纵数据结构,而不需要绘画。 您将需要以下内容:
interface IPaintable // intarface for Lines, Text, Circles, ...
{
    void OnPaint(Image i); // does the painting
}

interface IPaintableCommand // interface for commands 
{
    void Do(ICollection<IPaintable> painting); // adds line/text/circle to painting
    void Undo(ICollection<IPaintable> painting);  // removes line/text/circle from painting    
}
您的主应用程序将仅保留一个List,并在命令更改绘画集合时重新绘画画布。     

要回复问题请先登录注册