基于单元的液体模拟:局部压力模型?

| 我正在尝试将半现实的水添加到基于图块的2D平台器中。水必须表现得栩栩如生,其压力模型必须完全在本地运行。 (即,只能使用来自其附近单元的数据。)由于我的游戏的性质,因此需要这种模型,在这种情况下,您不能确定所需的数据不在内存中没有的区域内。 到目前为止,我已经尝试了一种方法,但是我无法对其进行足够的改进以适应我的约束。 对于该模型,取决于上面的单元格中的水量,每个单元格都可以稍微压缩。当一个单元格的含水量大于正常容量时,该单元格会尝试向上扩展。这有时会创建一个相当不错的模拟,尽管速度很慢(没有滞后;水中的变化需要一段时间才能传播)。当我尝试将其实现到引擎中时,我发现自己的局限性不足以使其无法正常工作。如果您愿意,我可以提供更深入的解释或原始概念的链接。 我的约束: 水位只有256个离散值。 (没有浮点变量:()-编辑。浮点数很好。 固定网格大小。 仅2D。 U弯配置必须正常工作。 我使用的语言是C#,但我可能可以使用其他语言并将其翻译为C#。 问题是,有人能尽可能严格地遵循我的约束条件,给我一个水的压力模型吗?     
已邀请:
尝试将每个连续的水区域视为一个区域(例如洪水填充),并跟踪1)可以漏水的最低单元格和2)可以从中流出水的最高单元格,然后将水从从上到下。这不是本地的,但我认为您可以将要影响的区域的边缘视为未连接,并处理所需的任何子集。重新评估每个帧上哪些区域是连续的(在每个帧上重新淹没),以便当斑点聚集时,它们可以开始被视为一个区域。 这是我从Windows Forms演示中获得的代码。它可能需要进行一些微调,但在我的测试中似乎工作得很好:
public partial class Form1 : Form
{
  byte[,] tiles;
  const int rows = 50;
  const int cols = 50;
  public Form1()
  {
     SetStyle(ControlStyles.ResizeRedraw, true);
     InitializeComponent();
     tiles = new byte[cols, rows];
     for (int i = 0; i < 10; i++)
     {
        tiles[20, i+20] = 1;
        tiles[23, i+20] = 1;
        tiles[32, i+20] = 1;
        tiles[35, i+20] = 1;
        tiles[i + 23, 30] = 1;
        tiles[i + 23, 32] = 1;
        tiles[21, i + 15] = 2;
        tiles[21, i + 4] = 2;
        if (i % 2 == 0) tiles[22, i] = 2;
     }
     tiles[20, 30] = 1;
     tiles[20, 31] = 1;
     tiles[20, 32] = 1;
     tiles[21, 32] = 1;
     tiles[22, 32] = 1;
     tiles[33, 32] = 1;
     tiles[34, 32] = 1;
     tiles[35, 32] = 1;
     tiles[35, 31] = 1;
     tiles[35, 30] = 1;
  }

  protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
  {
     base.OnPaint(e);
     using (SolidBrush b = new SolidBrush(Color.White))
     {
        for (int y = 0; y < rows; y++)
        {
           for (int x = 0; x < cols; x++)
           {
              switch (tiles[x, y])
              {
                 case 0:
                    b.Color = Color.White;
                    break;
                 case 1:
                    b.Color = Color.Black;
                    break;
                 default:
                    b.Color = Color.Blue;
                    break;
              }
              e.Graphics.FillRectangle(b, x * ClientSize.Width / cols, y * ClientSize.Height / rows,
                 ClientSize.Width / cols + 1, ClientSize.Height / rows + 1);
           }
        }
     }
  }

  private bool IsLiquid(int x, int y)
  {
     return tiles[x, y] > 1;
  }

  private bool IsSolid(int x, int y)
  {
     return tiles[x, y] == 1;
  }

  private bool IsEmpty(int x, int y)
  {
     return IsEmpty(tiles, x, y);
  }

  public static bool IsEmpty(byte[,] tiles, int x, int y)
  {
     return tiles[x, y] == 0;
  }

  private void ProcessTiles()
  {
     byte processedValue = 0xFF;
     byte unprocessedValue = 0xFF;

     for (int y = 0; y < rows; y ++)
        for (int x = 0; x < cols; x++)
        {
           if (IsLiquid(x, y))
           {
              if (processedValue == 0xff)
              {
                 unprocessedValue = tiles[x, y];
                 processedValue = (byte)(5 - tiles[x, y]);
              }
              if (tiles[x, y] == unprocessedValue)
              {
                 BlobInfo blob = GetWaterAt(new Point(x, y), unprocessedValue, processedValue, new Rectangle(0, 0, 50, 50));
                 blob.ProcessMovement(tiles);
              }
           }
        }
  }

  class BlobInfo
  {
     private int minY;
     private int maxEscapeY;
     private List<int> TopXes = new List<int>();
     private List<int> BottomEscapeXes = new List<int>();
     public BlobInfo(int x, int y)
     {
        minY = y;
        maxEscapeY = -1;
        TopXes.Add(x);
     }
     public void NoteEscapePoint(int x, int y)
     {
        if (maxEscapeY < 0)
        {
           maxEscapeY = y;
           BottomEscapeXes.Clear();
        }
        else if (y < maxEscapeY)
           return;
        else if (y > maxEscapeY)
        {
           maxEscapeY = y;
           BottomEscapeXes.Clear();
        }
        BottomEscapeXes.Add(x);
     }
     public void NoteLiquidPoint(int x, int y)
     {
        if (y < minY)
        {
           minY = y;
           TopXes.Clear();
        }
        else if (y > minY)
           return;
        TopXes.Add(x);
     }
     public void ProcessMovement(byte[,] tiles)
     {
        int min = TopXes.Count < BottomEscapeXes.Count ? TopXes.Count : BottomEscapeXes.Count;
        for (int i = 0; i < min; i++)
        {
           if (IsEmpty(tiles, BottomEscapeXes[i], maxEscapeY) && (maxEscapeY > minY))
           {
              tiles[BottomEscapeXes[i], maxEscapeY] = tiles[TopXes[i], minY];
              tiles[TopXes[i], minY] = 0;
           }
        }
     }
  }

  private BlobInfo GetWaterAt(Point start, byte unprocessedValue, byte processedValue, Rectangle bounds)
  {
     Stack<Point> toFill = new Stack<Point>();
     BlobInfo result = new BlobInfo(start.X, start.Y);
     toFill.Push(start);
     do
     {
        Point cur = toFill.Pop();
        while ((cur.X > bounds.X) && (tiles[cur.X - 1, cur.Y] == unprocessedValue))
           cur.X--;
        if ((cur.X > bounds.X) && IsEmpty(cur.X - 1, cur.Y))
           result.NoteEscapePoint(cur.X - 1, cur.Y);
        bool pushedAbove = false;
        bool pushedBelow = false;
        for (; ((cur.X < bounds.X + bounds.Width) && tiles[cur.X, cur.Y] == unprocessedValue); cur.X++)
        {
           result.NoteLiquidPoint(cur.X, cur.Y);
           tiles[cur.X, cur.Y] = processedValue;
           if (cur.Y > bounds.Y)
           {
              if (IsEmpty(cur.X, cur.Y - 1))
              {
                 result.NoteEscapePoint(cur.X, cur.Y - 1);
              }
              if ((tiles[cur.X, cur.Y - 1] == unprocessedValue) && !pushedAbove)
              {
                 pushedAbove = true;
                 toFill.Push(new Point(cur.X, cur.Y - 1));
              }
              if (tiles[cur.X, cur.Y - 1] != unprocessedValue)
                 pushedAbove = false;
           }
           if (cur.Y < bounds.Y + bounds.Height - 1)
           {
              if (IsEmpty(cur.X, cur.Y + 1))
              {
                 result.NoteEscapePoint(cur.X, cur.Y + 1);
              }
              if ((tiles[cur.X, cur.Y + 1] == unprocessedValue) && !pushedBelow)
              {
                 pushedBelow = true;
                 toFill.Push(new Point(cur.X, cur.Y + 1));
              }
              if (tiles[cur.X, cur.Y + 1] != unprocessedValue)
                 pushedBelow = false;
           }
        }
        if ((cur.X < bounds.X + bounds.Width) && (IsEmpty(cur.X, cur.Y)))
        {
           result.NoteEscapePoint(cur.X, cur.Y);
        }
     } while (toFill.Count > 0);
     return result;
  }

  private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
  {
     ProcessTiles();
     Invalidate();
  }

  private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
  {
     if (e.Button == MouseButtons.Left)
     {
        int x = e.X * cols / ClientSize.Width;
        int y = e.Y * rows / ClientSize.Height;
        if ((x >= 0) && (x < cols) && (y >= 0) && (y < rows))
           tiles[x, y] = 2;
     }
  }
}
    
如何使用另一种方法? 忘掉浮动,从长远来看,这就是要求四舍五入的问题。相反,一单位水怎么样? 每个单元包含一定数量的水。每次迭代时,您将单元与它的4个邻居进行比较,并说出单位水量差的10%(更改此值以更改传播速度)。映射功能将水的单位转换为水位。 为避免计算顺序问题,请使用两个值,一个用于旧单位,一个用于新单位。计算所有内容,然后将更新后的值复制回去。 2个整数=每个单元8个字节。如果您有一百万个单元,那么仍然只有8mb。 如果您实际上是在尝试模拟波浪,则还需要存储flow-4值16 mb。为了使波浪产生一定的惯性-在计算了所需的流量之后,将前一个流量向所需值的方向移动10%。     
从流体动力学的观点来看,一种相当流行的基于晶格的算法家族是所谓的莱迪思·玻尔兹曼方法。一个简单的实现应该相对简单和快速,并且忽略所有使学者感到高兴的细节,并且应该具有合理正确的动力。     

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