体绘制:与从前到后的合成混淆。
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例如,在GPU Gems中,从前到后的合成方程式(对于颜色)为
C \'i =(1-A \'i-1)Ci + C \'i-1
其中C \'i是输出累积颜色值; A \'i-1是直到上一个体素的累积alpha(不透明度)值; Ci是当前体素的颜色值; C \'i-1是直到前一个体素的累积颜色值。
这种表述给我提出了两个问题:
一旦累积的不透明度达到大约1,就会终止从前到后的处理。那么,在达到不透明度极限之前超过最大值的颜色通道(RGB)怎么办?您是将数值钳位在0..255之间(例如500,1000,2000将变为255,255,255),还是查看通道之间的比率(例如500,1000,2000将变为64,128,255)。
上一个问题的答案可能会纳入其中。当前体素的颜色输出取决于一个减去累积的不透明度。如果累积的不透明度为零并且当前体素的不透明度为零怎么办? -输出是完全不透明的体素,因为(1-A \'i-1)= 1,即使它据说是透明的体素!
任何提示,不胜感激。
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