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{S0}简介
三维计算机图形可视本质上是一种直接的映射在一个三维的"查看"音量2D图像的图形项目。然而,有没有标准的方式指定的观点,并有广泛的是目前正在使用不同的观赏实现的。紧密联系在一起,在查看参数是三维交互,同样有大量不同的三维交互往往提供相同的基本功能的实现。强迫用户学习和使用,每个3D节目,他们使用不同的平移,缩放和旋转技术。由于每一个3D程序重塑这个功能,为什么hasn'ta标准出现后几十年来的呢?这种标准化的缺乏导致更高的发展和支持的努力,以及扼杀像立体的用户界面功能扩散。
一个标准的浏览软件工具包,以及一个标准的议案工具箱,将有利于跨应用程序提供一致和全面的三维交互的的最终用户,将有利于开发,缩短开发时间,软件支持,和客户支持。所有的各种交互技术,可以提供3D节目和最终用户的专业知识的不同层次的不同类型,以满足不同的要求。
在查看代码的基础上,有底层3D API的调用。流行的3D API的,即的OpenGL ®和Direct3D ®,具有不同的观赏调用。查看参数的设置是一个独立的低水平,需要处理所有可能的类型3D视图。观看和运动工具包,然后可以建立在这些之上。
一个新的和更简单的3D观看角度(双关语意),导致七个观看的三维计算机图形中的意见处理所有类型的参数。代码提供给这些低层次的视觉参数配置OpenGL和Direct3D的。示例代码还显示了一个更高的水平适合观看3D节目的许多常见的类型参数设置。
所附的"; NewViewquot;演示OpenGL和Direct3D窗口都显示查看参数用于配置各自的看法如何,方方。还提供了一些简单的鼠标交互。查看基础
查看地图一个一个二维图像的三维视图量。查看涉及的变换,裁剪,闭塞,和渲染操作。变换地图坐标或到指定的坐标系统或执行其他操作"空间"的方向,如几何信息。裁剪排除外部的成交量来看,任何图形项目和装饰过路查看卷的表面或表面的任何项目。闭塞隐藏任何项目或部分项目的落后项目更接近前面的成交量来看。渲染生成像素或线的绘制值的基础上的图形项目的几何形状和颜色或纹理信息,以及其他如照明场景信息。
一个虚拟的世界通常被定义为一个树状结构,图形联营项目到集合,并指定如何定位的项目之间的相互关系。顶层或树的根通常被认为是"世界??空间。指定子项,其母公司的相对空间位置由旋转和翻译转换。规模和倾斜(又名剪切)转换可能被用来改变图形项目的大小和形状。成交量来看,本身就可以指定在树结构中的任何地方。由于观看由计算机图形学课本处理,大多数3D节目碰巧使用了一套独立的树结构查看参数。
3D视图量可完全指定由定义它的形状,然后定向和定位相对于世界空间的形状。中的"查看"空间被定义为指定的形状,然后旋转/翻译转型是用来定位在世界空间鉴于此空间。
当2D输出图像是一个长方形的形状,3D视图量是一个长方体(并行的意见)或截断金字塔(透视)。一个被截断的金字塔,被称为一个圆台。考虑形成的成交量来看,通过扫一个矩形沿直线段形成一个棱镜,或缩放矩形的一个三维点,形成一个圆台。请注意,棱镜或圆台的轴可能或可能不正常的矩形截面。为简单起见,成交量来看是一致Z = 0平面平行的矩形截面视图空间,这使得Z = 0平面平行的正面和背面裁剪平面。矩形截面的双方是一致的X和Y轴,所以查看空间X是正确的,和Y是。
裁剪计算简单,当3D视图量,转化为裁剪空间,是由一套合适的x = 0,Y = 0,Z = 0,X = 1,Y = 1,Z = 6为界1,X,Y = -1 = -1,和Z = -1裁剪空天飞机。这意味着视图到裁剪空间变换通常需要成方形棱镜或裁剪空间立方体变形的长方体或查看空间的圆台。有两个共同的剪报卷:一个是反对角落的立方体(-1,-1,-1)和(1,1,1),另一种是反对角落(1,-1平方米棱镜0)和(1,1,1)。两种最流行的3D图形编程接口的OpenGL ®和的Direct3D ®。 OpenGL的立方体,和Direct3D平方米棱镜的剪辑。适当的"投影??转换地图的视图空间裁剪空间量。注意:一些年纪较大的线框图形系统不剪辑的深度方向,和成交量来看,理论上无限延伸。图1。裁剪空间查看卷